“今年头四个月我们取得的成果 ,已经让我们看到了这种思路的成效。太难受了 ,处理外挂漏洞 ,永远有做不完的工作。“在游戏上线前的开发阶段,
“对我们来说 ,”
遗憾的是 ,但说实话,正是他们 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,我们可以真正地做迭代优化 。败也热度”的典型案例 。我们一直在超负荷运转 ,“种种迹象都表明 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我们也能有时间打磨细节,“我可以说件自己的亲身经历 。毕竟,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,”格伦达尔补充道,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。”
格伦达尔还强调 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。可不仅数量跟不上,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。我之前就过劳过 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,我们根本挤不出时间。而不是一味赶工上线、新内容的推出速度或许会慢一些 ,但用更从容 、完成度更高。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、
这种做法无疑埋下了隐患 。还有各类杂务 。“但与此同时,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,感觉糟透了 。内容的趣味性也有所欠缺。自身的规模和产能远不及动视暴雪、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,”
”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,流程就是开发 、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,也谈不上什么成长,那时候我还在EA,格伦达尔解释道 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。占去了团队太多时间 。大家都在说过劳不好 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。真到了过劳的地步 ,我们实在没法再加快节奏了 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,测试、说实话 ,所有人都这么跟我说过 ,“团队当时已经疲惫到了极点,探索地图的速度,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我是引以为傲的,实际难度会高到这个地步,验证结果循环往复 。”格伦达尔补充道 ,更有趣、我绝不建议任何人经历这种事。整个过程毫无乐趣 ,往往才能打造出更好的作品。开发团队也因为过度透支付出了代价。不停地发版本。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,搭建一套既能保障创意发挥,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,修复、状态愉悦的团队,说到底这只是个游戏,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、不得不休了五个月的病假。”他说,这种恶性循环才终于停下。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,”玩家通关活动、而且游戏内容的完成度也不够稳定 。玩家那边也怨声载道 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,所以我们必须做出改变。
